Life is Strange (2015)


Em 2015, a Square Enix lançou Life is Strange, do estúdio francês Dontnod. O point-and-click episódico tem viagem no tempo e a história é DEMAIS. Agora já passou um tempinho do último episódio, então já é mais que hora de eu acabar este post que comecei a fazer há meses pra falar propriamente sobre ele.
*Todas as fotos deste post, exceto uma montagem, são screenshots minhas. Sim, o jogo é lindo assim.

"As consequências de todas as suas ações e decisões no jogo terão impacto no passado, presente e futuro." MEDO
“As consequências de todas as suas ações e decisões no jogo terão impacto no passado, presente e futuro.” MEDO

O jogo foi anunciado pela Square Enix em seu blog em 11 de Agosto de 2014. O post é este aqui e traduzi aqui embaixo a sinopse que foi revelada nele:

Max Caulfield estava ausente de Arcadia Bay, Oregon há cinco anos agora. Ao retornar, descobre que Rachel Amber, outra veterana na sua escola, desapareceu em circunstâncias misteriosas e meio desconfortáveis. Enquanto tenta descobrir a verdade, Max é reunida com uma amiga antiga, Chloe, e faz uma descoberta chocante: Max tem o poder de voltar o tempo…

Eu poderia ter dito que foi com essa premissa que o jogo me chamou a atenção, mas não foi. Em 17 de Dezembro de 2014, saiu o trailer oficial do jogo e foi aí que tive meu primeiro contato com ele. E fiquei ansiosíssima pra jogar.

Meu amigo, formado em Game Design e também fã do Life is Strange, fez uma análise especial de três posts depois do lançamento do primeiro episódio. [Ainda estou esperando a análise pós-finale, Caique.] Em um trecho específico da primeira parte, ele cita Gone Home, The Walking Dead (que é Telltale, como The Wolf Among Us) e Heavy Rain como a tríade de influências principais e acrescenta: “Jogadores familiarizados com os jogos citados anteriormente se sentirão em casa jogando Life is Strange.”
Não cheguei a acabar o The Walking Dead ainda, mas não posso deixar de concordar. O fato de serem todos jogos dos quais eu gostei (muito) pode explicar muita coisa sobre ~meu relacionamento~ (amor à primeira vista) com a obra da Dontnod.

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Life Is Strange começa com o retorno de Max à cidadezinha de Arcadia Bay, Oregon, para estudar na Blackwell Academy. Ela quer ser fotógrafa, e o tema das fotografias é uma parte muito importante da história e da experiência do jogo. Assistimos a algumas aulas do renomado Mark Jefferson, competimos com colegas em um concurso de fotografia, os achievements extras são fotos “escondidas” em momentos dos episódios… muito gira em torno das fotos.
Outra coisa relacionada a isso é que a fotografia in-game é maravilhosa. Poucas vezes joguei algo assim.
Mas não é só isso, nem de longe.

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O nome provisório do jogo era What If. E Se.
E se você fosse capaz de voltar no tempo? E se você pudesse salvar uma antiga melhor amiga da morte e ter chance de passar tempo com ela? E se sua escola inteira parecesse envolvida em um bizarro caso de desaparecimento? E se?
Porque é isso que acontece. Você presencia a morte de uma adolescente dentro da sua escola e, no momento ~do desespero~, estende a mão e acaba descobrindo que voltou um pouquinho no tempo. Acaba usando essa nova habilidade pra salvar a vida dela. Depois, ficamos sabendo que ela é na verdade Chloe, que era a melhor amiga da Max enquanto ela morava em Arcadia Bay, e com quem não falava desde a mudança, há 5 anos. Chloe mudou bastante nesse tempo, com o cabelo azul e as tatuagens e as pichações no quarto e o estilo meio muito punk. Ela também ficou bem ressentida com a ausência da Max nesses 5 anos. Mas era a melhor amiga (e talvez ~algo mais~) da desaparecida Rachel Amber, e tá cheia de raiva e determinação. Então nós partimos nessa busca pela Rachel, investigando o que pode ter acontecido com ela.

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Ah, é. Desde que salvou a menina, você (a Max) fica sonhando com um furacão que destrói Arcadia Bay completamente. Um sonho bizarramente parecido com uma premonição. As datas nos jornais são de poucos dias depois do que você tá vivendo. E parece que vai dar muito ruim e ninguém sabe como impedir.
Parece bem tranquilo.

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Ao longo da história, você vai ter algumas decisões importantes e algumas mais importantes ainda, e em vários desses momentos especificamente você não pode voltar no tempo. São decisões como a quem fazer acusações sérias, o que dizer para salvar alguém do suicídio e, é claro, a “grande decisão” do final. Em outros momentos, você pode usar o artifício de voltar o tempo pra conseguir informações dos outros ou resolver algum dos puzzles, e ele se torna uma adição muito interessante ao gameplay. É especialmente útil pra conseguir alguns achievements.
Max inicialmente pode voltar poucos minutos no tempo, mas começa a explorar até onde vão seus poderes, e você pode sentir as consequências boas e ruins dessa exploração. Seja nos momentos que eu citei ali em cima, nos quais não pode usar os poderes por exaustão, seja no lado Efeito Borboleta da coisa, seja nos bugs que esse tipo de coisa causa no seu cérebro. Existe uma sequência stealth meio assustadora no último episódio, seguida de uma exploração, que exemplifica perfeitamente o bug no cérebro, enquanto serve de retrospectiva dos episódios anteriores. MARAVILHOSA.

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Foram levantadas várias teorias e questões à medida que a história se desenrolava. Não vou entrar muito nas motivações das teorias, mas uma delas, por exemplo, diz que a real protagonista da história é a Chloe. Outra compara uma borboleta azul e um cervo que aparecem a Chloe e Max, respectivamente. Há uma teoria interessantíssima sobre uma mendiga que encontramos em um dos episódios. Outras foram tão certeiras que só de citar eu estaria dando spoilers. Mas a questão mais repetida entre as pessoas que não jogaram foi: “Que valor têm suas decisões se você é capaz de voltar o tempo?“. Isso é, obviamente, respondido ao jogar. Você percebe ali o valor que elas têm. Que voltar o tempo não diminui o valor, e talvez até aumente.

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Life is Strange não é um jogo story-based cheio de ação, como The Walking Dead. Não é frenético como o Heavy Rain. O desespero que se sente aqui não é o mesmo que nesses jogos, e o ritmo acaba sendo muito mais parecido com o do Gone Home mesmo. Na maior parte do tempo, você não precisa ter pressa pra resolver os puzzles, apesar de certos personagens ficarem “te apressando” por SMS ou dando dicas quando você demora. Até a própria Max dá dicas em seus pensamentos. Parece, pra mim, que um público muito mais casual ou novo nesse tipo de jogo pode ser atingido aqui.
Mas os grandes trunfos são a escrita e os personagens. É muito bem-escrito, muito mesmo. Você conhece bem e se importa muito com as pessoas, e o jogo faz com que você vá atrás de conhecer mesmo. Ok, é uma coisa que deve acontecer em todo bom story-based, mas aqui é mais forte. E é o que torna as revelações sobre o desaparecimento da Rachel muito mais chocantes. Até porque, além de tudo, você passa a conhecê-la também, através da Chloe e das pistas. Sim, os dois episódios finais desse jogo são um soco no estômago (e nos ~feels~).

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Ainda sobre os personagens, queria comentar brevemente que sinto um impulso muito forte de proteger o Warren de todo o mal desse mundo, e não sou só eu, como se pode ver pelo fato de o tweet linkado não ser meu. TOO PRECIOUS FOR THIS WORLD.

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Três coisas aleatórias especialmente legais: visual, trilha sonora e referências.
Visualmente, esse jogo é absolutamente perfeito. A única reclamação que eu vejo é em relação à sincronia na fala. Foi algo a que a produtora deliberadamente deu menos atenção, fez em menos detalhes, pra favorecer outros aspectos. Não chega a me incomodar e, julgando pelo resultado final, não posso reclamar da priorização deles. O cuidado com tudo é impressionante.
Há muitas pichações, em todo lugar. Muitos murais de fotos/pôsteres. Muitos objetos espalhados em todo lugar, que você pode escolher observar, ouvindo um comentário da Max sobre. Tudo isso constrói seu conhecimento sobre Arcadia Bay, sobre aquelas pessoas, sobre o que está acontecendo, ou sobre a personalidade e evolução da própria Max.

Melhores comentários sobre a sociedade, por Maxine "Max" Caulfield.
Melhores comentários sobre a sociedade, por Maxine “Max” Caulfield.

A trilha sonora é… uma maravilha à parte. Tanto que a edição física do jogo, que sai amanhã, vai incluir um artbook e a soundtrack. Dá pra ver aqui alguns detalhes dessa maravilha — inclusive a tracklist da trilha sonora. O momento de Spanish Sahara (Foals) no episódio final é suficiente pra levar todo mundo às lágrimas, eu acho. E não dá mais pra escutar a música sem lembrar do final e sentir tudo aquilo de novo.

As referências receberam um post inteiro no especial do meu amigo, que mencionei antes: a parte 3, especificamente. Ele mostra algumas, e discute algumas pequenas “dicas” escondidas no primeiro episódio. São muitas ao longo do jogo. Muitas. Tipo o fato de todas as placas de carros serem nomes de seriados — e o que isso pode significar, se não for uma simples referência. A placa de Chloe diz “TWNPKS” (Twin Peaks). E há um trailer igualzinho ao laboratório móvel de metanfetamina de Walt e Jesse que diz “BRKBD”:

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Aqui tem uma lista com a maioria das placas que aparecem. E Breaking Bad ainda é citada mais uma vez:

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Vou encerrar com mais duas screenshots e um conselho que você não pediu: JOGUE. Quando acabar, volte aqui e diga o que achou. Você será uma pessoa mais completa, apesar de achar que falta um pedaço de você. É normal. Todos passamos por isso.

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Todos os episódios de Life is Strange saíram em 2015, e foram lançados digitalmente na Steam (PC), PSN (PS3, PS4) e Live (XBox 360, XBox One). O lançamento foi simultâneo em todas as plataformas e todo o mundo.
Episódio 1, Chrysalis: 30 de janeiro
Episódio 2, Out of Time: 24 de março
Episódio 3, Chaos Theory: 19 de maio
Episódio 4, Dark Room: 28 de julho
Episódio 5, Polarized: 20 de outubro
A partir do dia 19 de janeiro de 2016, também há uma edição física limitada para PC, PS4 e XOne.

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