Gone Home (2013)


Entre as coisas que disse a mim mesma que iria fazer nesse tempo livre da greve está começar a zerar alguns jogos. Só fui seguir quase quatro meses depois.

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Três dos jogos indie que mais se destacaram no ano passado me interessaram: Gone Home, Papers, Please e The Stanley Parable. Por sorte, o último Humble Bundle está sensacional e por ele consegui os dois primeiros, que já zerei. Resolvi falar deste antes porque o outro tem 20 finais e zerar uma vez não é suficiente.

Gone Home é um jogo, pelo pouco que sei de gêneros, de exploração. Alguns por aí têm feito o maior mimimi porque, de acordo com eles, não é um jogo. O que penso sobre isso? Apenas mimimi. O importante nele, como você pode ter percebido ser algo que eu gosto, se já entrou aqui antes, é a história. História que o IGN adorou (eu também) e que o rendeu média de 86% no Metacritic e o prêmio de Melhor Jogo Independente na VGX 2013.

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O jogo se passa em 7 de Junho de 1995, durante uma tempestade. Você é Kaitlin Greenbriar e está chegando em casa depois de um ano morando na Europa. Só que não tem ninguém em casa. Sua irmã mais nova, Samantha, deixou um bilhete na porta pedindo desculpas, dizendo que foi embora e que não quer que você procure saber onde ela está, porque não quer que os pais saibam.
Então, obviamente, o que você faz desde o momento em que entra na casa até o fim do jogo é procurar saber aonde a Sam foi. Por motivos de: sua irmã, 17 anos e psicologia reversa.

O último data justamente do dia anterior ao que você chega, olha a falsidade.
O último data justamente do dia anterior ao que você chega, olha a falsidade.

E como você procura saber aonde ela foi? Por meio de “pistas” pela casa. No gameplay padrão, certas pistas fazem com que comece a tocar uma espécie de narração da Sam, direcionada à Kaitlin, sobre acontecimentos relacionados a elas. São pedaços do diário dela. Você pode desativar isso antes de começar a jogar, mas eu particularmente gosto (me lembra Bioshock) e acho que ficaria faltando algo sem.
Aliás, há várias opções como essa pra personalizar a sua experiência do jogo, o que achei bem legal. Minha preferida: manter as luzes ligadas. Os trovões dão ar de suspense à história e, através das pistas, você encontra mais coisas que intensificam isso, como a sugestão de que a casa seria assombrada pelo seu tio-avô que morreu lá. Eu, particularmente, achei essa tentativa (bem-sucedida) de fazer suspense um tanto desnecessária, porque me desconcentrou do verdadeiro objetivo e me fez pausar o jogo algumas vezes. Mas entendo o propósito. Quer dizer, tem uma tempestade rolando e você está só numa casa velha e gigantesca. É claro que você vai morrer de medo de atravessar a passagem secreta escura do porão. E foi isso que eles quiseram e conseguiram passar.

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As pistas podem ser qualquer coisa. Podem ser bem aleatórias também e algumas são iguais em todos os cômodos. Mas ajudam você a construir uma imagem do lugar e história das pessoas que vivem ali. Porque, mesmo assustadoramente vazia, a casa mostra que mora alguém ali. No caso, lembrando que você é a Kaitlin, esse alguém seria sua família. E eu não quero nem imaginar como seria estar de verdade na situação dela.
Por toda a casa há cartões postais, enviados por você dos mais variados lugares na Europa, descrevendo a sua experiência entre cada um dos lugares. E, como toda boa história ambientada nos anos 90, muitas fitas cassete e de vídeo. Você encontra até cartuchos de Super Nintendo em certo momento. Era o passatempo preferido da Sam, que adorava Street Fighter e jogava de Chun-Li. A ambientação tá A+.
O pai, Terrence, é escritor e especialmente fascinado pelo tema do assassinato de JFK. Seus dois primeiros livros são ficção baseada nesse acontecimento. Você vai encontrar várias cópias deles pela casa. A mãe, Janice, é algo como ambientalista e trabalha na proteção das florestas. Há reportagens com ela pela casa também.

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Mas isso é tudo história secundária, porque o que realmente interessa e realmente puxa você pra frente é conhecer a irmã. Quem ela era? Por que foi embora? O que os pais não podem saber? Por que ela ouvia tanta música nervosa (“Riot Grrrl”, estilo musical feminista, punk e nervoso dos anos 90)? O QUE ESTAVA ACONTECENDO? E isso realmente puxa você pra frente. É um jogo curto e bem imersivo, mas onde só você controla seu ritmo. Pode demorar uma hora e meia ou cinco.
É bonito o jeito que ela conta tudo do diário como se estivesse falando com a irmã, também. Eu gosto de amizade de irmãs. As respostas a essas perguntas, assim como o jeito que o jogo as mostra, são bem interessantes e fazem com que você tente se colocar no lugar da Sam.

Então qual é a nota dessa bagaça?

9,5. Não perfeito, mas suficientemente incrível pra eu me dar o trabalho de falar dele por aqui.

Se você gostou do post e/ou do trailer…

Até o dia 23/09, o Humble Bundle é uma ótima oportunidade de comprar o jogo, mais vários outros legais, por um preço bem baixo. Também há o site oficial do jogo, onde você pode comprar só ele.
E, por favor, pode voltar aqui depois de jogar pra comentar! :)

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3 comentários em “Gone Home (2013)

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